S13供養
【コンセプト】
・挑発でカイリューのマルスケ、ウーラオスの襷をステルスロックから保護する。
・先行ダイマックスで数的有利をとって逃げ切る
【使用個体】
エースバーン@命の玉 リベロ 意地っ張り
155-184(252+)-95-x-96(4)-171(252)
火炎ボール 飛び膝蹴り 捨て身タックル 挑発
A:394-107サンダー(H252B12振り)がダイアタック+キョダイカキュウで89.06%落ち
S:全振り(最速ウツロイド抜き)
B<D
カイリュー@チイラの実 マルチスケイル 意地っ張り
191(196)-204(252+)-121(44)-x-122(12)-101(4)
神速 ダブルウイング 馬鹿力 身代わり
H:16n-1
A:197-120カイリュー(H252-B36振り)がダブルウイング*2+神速でマルチスケイル込み89.33%落ち(二回目の龍舞をさせない)
B<D
カミツルギ@拘りスカーフ ビーストブースト 意地っ張り
143(68)-221(+)-151-x-82(244)-154(196)
リーフブレード 聖なる剣 スマートホーン ハサミギロチン
D:C147カプ・レヒレの冷凍ビームを98.83%で二耐え
S:最速スカーフドリュウズと同速
マリルリ@突撃チョッキ 力持ち 意地っ張り
203(220)-112(252+)-100-x-105(36)-70
A:全振り
ウーラオス@気合の襷 不可視の拳 陽気
175-182(252)-120-x-81(4)-163(252+)
S:ミミッキュ意識の最速
131(4)-142(252)-100-x-125-162(252+)
じゃれつく 挑発 呪い 身代わり
・エースバーン
殆どのパーティに対して先発で出していくポケモン。
初手でカバルドンと鉢合わせた場合は挑発→ダイナックルと入ることで大きなアドバンテージをとれる。
サンダー意識で捨て身タックル採用。
ギガインパクトと比べた時の利点は
・相手を倒すと、残りHPが影打ち圏内でも裏のミミッキュが影打ちを打てないので一度行動できる。
・ドヒドイデ+ヌオーの様な並びに対してノーマル打点を連打できる。
・ダイナックル等を積まれたくないときに反動+珠ダメで自主退場できたりする。
・命中100が偉い。
この4点。
挑発を持っていると、ウオノラゴン対面でもダイウォールを押すことでノーマルタイプになり、エラがみを耐えることができる。=ウオノラゴンを見ても選出を歪めずに済む。
不意打ちが欲しい場面も多々あったが、
・ドラパルトには後述のマリルリから入ること
・裏のポケモンにできるだけ先制技を持たせること
でそれらをできる限り解決した。
令和のみがきあローブ。
+1神速圏内の相手に対して、後攻身代わりでチイラの実を食べて先制神速で落とすことで、A1↑で身代わりを張ったカイリューを場に残したまま相手を突破できる。
身代わり神速ダブルウイングは確定で、最後の枠に今回はポリゴン2、ブリザポス意識の馬鹿力を採用。
受けポケモンがいっぱい入ったパーティへの選出率は控えめだった。
チイラの実は持ち物が被りにくいのが素晴らしい。
この枠は最終日までスカーフ型破りドリュウズを採用していたが、HBランドロス+カプ・レヒレのような並びが重いと感じたので、そこに一貫する草技を一致で打てるポケモンの中で一番評価が高いこのポケモンを採用した。
打ち合いになる場面が多いと踏んでD振りから入った。
・マリルリ
相手のパーティにドラパルトがいた場合はこちらを先発で出すことが多かった。
ダイフェアリーで無降りダイマックスドラパルトを確定一発。
ダイストリームでHDカバルドンなら確定で落とせるのでエースバーンの役割をある程度こなせる。
パーティを組んですぐの頃はドラパルトがいなくてもよく先発に出してダイマックスをしていたが、出し負けも多いことに気づいてからは後発に出して非ダイマで打ち合わせることが増えた。
・ウーラオス
襷持ちの中で一撃ウーラオスに次いで対面性能が高いと思っているポケモン。
相手のカミツルギ意識のカウンター。
相手のパーティに襷カウンター持ちのポケモンがいて、先発に来そうなときはエースバーンではなくこちらから先発に出していた。
マリルリのダイストリームと相性が良くて相手のミミッキュにも強いので連撃で採用。
便利枠。
ゴツメ+じゃれつくで相手のウーラオス、カイリュー、ウオノラゴンを処理可能にしつつ、鉄壁を積んだポケモンを流したり、相手のダイマックスターンを枯らせる呪い+身代わりを採用した。
相手の初手ウーラオスを読んで初手に繰り出した時、相手のカバルドンにも展開阻害をできるように挑発を持たせた。
【反省点】
・カバルドンの軽視
アッキ持ちの殴れるカバならエスバ対面地震安定だから挑発打ちは悪手だってことに気づけなかった。
・カイリューのS
耐久が欲しい場面が少なくて、Sを振ってないせいでアッキミミッキュ等が重くなっていたのでカイリューをASベースで採用すべきだった。
・プレイングミス
長時間(今回は4時間位だけど)対戦を続けてるとプレミが増えるから休憩をとるべきだった。
・環境を把握できていなかった
HBに振ったサンダーが予想以上にいてエスバのダイアタック+カキュウで倒せなくて苦しかった。
BSヨプのみハピナス
・ハピナス@ヨプの実 自然回復(天の恵みと選択) 図太い
331(4)-x-68(252+)-95-155-107(252)
ステルスロック 電磁波 卵産み トライアタック
使用率TOPのエースバーン、サンダーに加え初手に置かれやすいウーラオスに対して行動回数の保証をしたハピナス。基本的には初手に繰り出してステルスロック+電磁波で後続の補助を行う。攻撃技には一致技ということで適当にトライアタックを選んだが、冷凍ビームの方が打つ場面が多かったかもしれない。
・構築記事を読んで、命の玉を持ったカミツルギの全抜き性能に魅力を感じた。
カミツルギは使用率TOPのエースバーン、サンダーに対し大きく不利をとってしまうが、ステルスロックを撒き、Aが上がっていて且つ上から行動できる状況を作り出せばどんな構築でも容易に全抜きができると思った。
カバルドンでは初手にゴリランダーを出されると一撃で倒されてしまい、カミツルギが剣の舞を持っていない場合うまく展開できない(持っていても裏の襷カウンターや襷炎に倒されてしまう)。
そこでハピナスを採用。特殊耐久の高さからサンダーに対して複数回の行動ができ、ヨプの実を持たせることでエースバーンに対しても行動回数を確保できる。
・某所で使った限りでは選出率が非常に高く、予定どうりステロ+電磁波で後続の補助ができた。Sを全振りしていたおかげで挑発持ちのカプレヒレの上から行動できたりした。
サンダーバトン
・現環境トップメタのサンダーからスタート。
今珠サンダーを使う場合ミラーが頻発しその対策も難しいと判断し耐久降りのタラプサンダーを採用。
しかし耐久降りサンダーは相手のポリゴン2を倒すことが出来ず、羽休めで粘っても冷凍ビームの凍り+急所待ちになってしまう。
そこで、バトンタッチを採用し裏のポケモンに繋ぐことで相手のダイマックスターンを枯らす+αの仕事をさせようとした。
サンダー@タラプの実
191(204)-x-106(4)-146(4)-155(244+)-127(52)
放電 暴風 羽休め バトンタッチ
D:C194サンダー@珠の非ダイマ時130ダイサンダー+ダイマ時D+1での130ダイサンダーを確定耐え(後投げ→ダイウォール→ダイジェット→ダイジェット→羽休めで受け切れる)
バトン先候補:
回復技+積み技があるとなおよい
紙剣@何かピントレンズとか 意地っ張り
こうごうせい つるぎのまい リーフブレード 鉄壁or身代わり
HD?
ポリゴンz
ゴリランダー@グラスシード
ガラルファイヤー
あたり
あとは先発に出すポケモンを決めるだけ
ダイジェットを誘ってサンダーで受ける動きが理想展開なので相手に圧をかけられて、ダイジェット(飛行技)を誘えるポケモンを採用したい。
襷やスカーフが余っているので性能が高いポケモンを採用しやすい。
サンダーが不利をとるウツロイドに強いことは絶対条件。
ドラパルト@襷 意地っ張り
ASとか
ウーラオス(水)orウオノラゴンorエースバーン@スカーフ
とか
正直対面性能高くてラス一に残っても強ければなんでもいい(初手でサンダー引き→バトン先が倒されてサンダーとここの枠が残った時意識)
選出は極めて単純で
初手要因+サンダー+バトン先
要するにサンダーは確定選出。
なんらかの事情でサンダーが出せないときに初手要因*2+ミミッキュあたり のような選出もありそう。
・シーズン12で使っていた没構築。
初手命の玉サンダーのダイマックスが流行っていると感じたのでそれに対するメタを軸に組み始めていたが、環境が進み初手でボルトチェンジを打つ耐久振りサンダーなどが増え、コンセプトが崩壊したため没。
バトンタッチを取り入れた構築を組むのは初めてだったので、構築こそ没になってしまったがいい経験になったと思っている。
上述のカミツルギは草技しかなくて一見弱そうに見えるが、テッカグヤ入りには基本選出しないこと等を意識すればそれなりの性能を発揮できた。選出した試合はどれもドラマを生み出していて楽しかった。遊びで使う分にはいいかもしれない。