初心者の処世術

ポケモンのシングルについて雑記

サンダーバトン

・現環境トップメタのサンダーからスタート。

今珠サンダーを使う場合ミラーが頻発しその対策も難しいと判断し耐久降りのタラプサンダーを採用。

しかし耐久降りサンダーは相手のポリゴン2を倒すことが出来ず、羽休めで粘っても冷凍ビームの凍り+急所待ちになってしまう。

そこで、バトンタッチを採用し裏のポケモンに繋ぐことで相手のダイマックスターンを枯らす+αの仕事をさせようとした。

サンダー@タラプの実 

191(204)-x-106(4)-146(4)-155(244+)-127(52)

放電 暴風 羽休め バトンタッチ

D:C194サンダー@珠の非ダイマ時130ダイサンダー+ダイマ時D+1での130ダイサンダーを確定耐え(後投げ→ダイウォール→ダイジェット→ダイジェット→羽休めで受け切れる)

バトン先候補:

回復技+積み技があるとなおよい

紙剣@何かピントレンズとか 意地っ張り

こうごうせい つるぎのまい リーフブレード 鉄壁or身代わり

HD?

ミミッキュ

カイリュー

ポリゴンz

ゴリランダー@グラスシード

ガラルファイヤー

カバルドン

あたり

あとは先発に出すポケモンを決めるだけ

ダイジェットを誘ってサンダーで受ける動きが理想展開なので相手に圧をかけられて、ダイジェット(飛行技)を誘えるポケモンを採用したい。

襷やスカーフが余っているので性能が高いポケモンを採用しやすい。

サンダーが不利をとるウツロイドに強いことは絶対条件。 

ドラパルト@襷 意地っ張り

ドラゴンアロー ゴーストダイブ とんぼがえり りゅうのまい

ASとか

ウーラオス(水)orウオノラゴンorエースバーン@スカーフ

とか

正直対面性能高くてラス一に残っても強ければなんでもいい(初手でサンダー引き→バトン先が倒されてサンダーとここの枠が残った時意識)

 

選出は極めて単純で

初手要因+サンダー+バトン先

要するにサンダーは確定選出。

なんらかの事情でサンダーが出せないときに初手要因*2+ミミッキュあたり のような選出もありそう。

 

・シーズン12で使っていた没構築。

初手命の玉サンダーのダイマックスが流行っていると感じたのでそれに対するメタを軸に組み始めていたが、環境が進み初手でボルトチェンジを打つ耐久振りサンダーなどが増え、コンセプトが崩壊したため没。

バトンタッチを取り入れた構築を組むのは初めてだったので、構築こそ没になってしまったがいい経験になったと思っている。

上述のカミツルギは草技しかなくて一見弱そうに見えるが、テッカグヤ入りには基本選出しないこと等を意識すればそれなりの性能を発揮できた。選出した試合はどれもドラマを生み出していて楽しかった。遊びで使う分にはいいかもしれない。

オニゴーリ

・使用率TOP30を見ていると予想以上に通りが良かった。

技構成は 守る 身代わり フリーズドライ 地震

これ以外ありえない。

今作もミミッキュやドラパルト等強力なポケモンが電磁波を覚えるので起点を作るのは容易のはずだが、電磁波が通らず、火力が凄まじいサンダー@珠の処理をどうするかが課題。

構築のスタート地点

・自分で構築を1から作る時は大抵その時最も性能が高いと思うポケモンの一番強い型からスタートする。

この最も性能が高いポケモンとは基本的に有利対面が多いポケモンのこと。

・今でいうならエースバーンかサンダーだと思う。

では、エースバーンとサンダーの一番強い型とは、

エースバーンの場合は襷か珠。

技構成は珠なら 火炎ボール 跳びはねる 飛び膝蹴り 自由枠

襷なら 不意打ち 火炎ボール アイアンヘッド 自由枠

サンダーの場合は珠。

技構成は 十万ボルト 暴風 熱風 自由枠

・次にスタートしたポケモンが不利対面をとった時の引き先を入れる。

この時入れるポケモンも出来れば性能が高いポケモンの強い型を採用するようにする。

基本的にスタート地点にしたポケモンは自由枠の技一つで不利対面を有利対面に変えることができる場合が多いので今回は具体例は挙げない。

これで6匹埋まればそれで完成。

埋まらなければこれまで採用したポケモンの通りが悪い時に代わりに出すポケモンを入れる。この場合構築内の他のポケモンとの相性まで考える必要性がある。そのためある程度なら汎用性を欠いた型、ポケモンの採用もあり得る。

 これで完成した構築を実戦で使用し、改良点を探す。

一番わかりやすい改良点は「スタート地点にしたポケモンをあまり選出できない。」ことのはず。この場合は別のポケモンをスタート地点に変えることが求められる。

 

 

少し長く書いたが当たり前の事しか書いていないはず。

HBオボンボルトロス(化身)

Normal Sprite

ボルトロス(化身)@オボンの実 いたずらごころ ずぶとい

184(236)-x-132(236+)-149(28)-101(4)-132(4)

10万ボルト さわぐ わるだくみ でんじは

H:オボン効率の4n

B:11n A168エースバーン@珠の160キョダイカキュウ確定耐え

C:330-110サンダーを+2状態の130ダイアタック+130ダイサンダーで96.87%落ち

D:126ポリゴン2の冷凍ビームをオボン込み80.86%で2耐え

S:余り

 

ほとんどのポケモンに対し2回行動ができるので選出時に腐ることがほとんどない構成、調整にした。

さわぐによってカバルドンの欠伸に耐性ができるのが〇

珠サンダーの130ダイサンダーも臆病ならば60%位で耐える。

C161カプレヒレムーンフォースも基本2耐えするのでわるだくみを押せる。

基本的には初手で出すよりも後ろに控えさせた方が強い。

ウツロイドには電磁波を撒くことしかできないので裏にS+1の麻痺が入ったウツロイドを起点にできるポケモンを採用したい

 

追記

実際に使った感想

・使っていた構築の都合上初手で出すことが多かったが、それでもかなり強かった。

ダイマックスを切られても基本的に2回行動できることが多く、このポケモンのおかげで勝ちを拾った試合はかなり多かった。

・火力の高いポリゴン2が流行っているせいでダイアイスをされると一撃で倒されてしまうのが弱かった。ポリゴン2を見たら後投げをして悪巧み→十万ボルトで裏の圏内に入れるつもりだったのだが、ポリゴン2に有利とは言えないことがわかった。

・サンダーと偶発対面した時もダイマックスをしないといけないのが弱かった。(初手に出していた弊害)

初手に出すポケモン

1:ダイマックスポケモン

主にサンダー@珠

2:襷

主にウーラオス(悪)

3:スカーフ蜻蛉帰り

いろいろ 裏にポリゴン2とか

4:エースバーン

5:エースバーンに強いポケモン

主にHBランドロス

 

大体こんな感じで分けられる。

エルフーン割と強そう。

メモ

ポリゴン2を採用するなら相手のポリゴン2を倒す手段を複数用意するべき。

数的不利とった瞬間にポリゴン2TODされたら100%負けるから。

クレセリア(特にバトン)対策しないのも×。

現状まともに殴り合って勝てる相手ではない。

と言っても悪タイプ入れたところで選出択になるだけで、(しかもまともな性能の悪タイプがそもそも少ない)呪いや挑発、ふきとばしで展開を防ぐ方法はクレセ側が挑発コケコなどで上手く展開すると防げない。

今作はエースバーンやドラパルト、サンダー等の強力なポケモンがバトンタッチを使えるので、相手のパーティにクレセリアが入っているというだけで単体性能の低い対策枠を選出するのも賢くない。

総括すると、今作のバトン+クレセリアは非常に強力な戦術だといえるのではないか。